Mahasiswa PMM UMM Terapkan Media Pembelajaran Interaktif di SDN Oro-Oro Ombo 1

Avatar photo
Mahasiswa PMM UMM Terapkan Media Pembelajaran Interaktif di SDN Oro-Oro Ombo 1
Siswa-siswi SDN Oro-Oro Ombo 1, Kota Batu, dengan antusias mengikuti sesi permainan interaktif yang dibuat oleh mahasiswa PMM Universitas Muhammadiyah Malang. Program ini bertujuan mengembangkan kemampuan akademik dan karakter siswa melalui media pembelajaran yang menyenangkan.

BERITAKULIAH.COM, BATU – Suasana belajar di SDN Oro-Oro Ombo 1, Kota Batu, kini semakin hidup dan menyenangkan dengan kehadiran program inovatif dari mahasiswa yang tergabung dalam kegiatan Pengabdian Masyarakat oleh Mahasiswa (PMM) Universitas Muhammadiyah Malang.

Kegiatan Pengabdian Masyarakat oleh Mahasiswa (PMM) ini adalah untuk mengaplikasikan Hilirisasi hasil Penelitian Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) melalui media pembelajaran interaktif berbentuk game board yang resmi dimulai pada Senin (21/7/2025) dan akan berlangsung hingga Rabu (21/8/2025).

Program yang dihelat setiap Senin, Selasa, dan Rabu ini digagas oleh Kelompok 2 Desa Oro-Oro Ombo sebagai inovasi untuk mengembangkan kemampuan akademik sekaligus karakter siswa sekolah dasar.

Lima mahasiswi semester lima Fakultas Psikologi UMM, yaitu Sabrina Aqila, Hilza Fathin, Hardiyanti, Dini Fitriani, dan R. Rifda, merancang empat jenis game board kreatif untuk siswa kelas satu hingga tiga. Setiap permainan mengusung tujuan berbeda, mulai dari mengoptimalkan literasi, numerasi, hingga membentuk keterampilan sosial-emosional anak.

Mahasiswa PMM UMM Terapkan Media Pembelajaran Interaktif di SDN Oro-Oro Ombo 1
Siswa SDN Oro-Oro Ombo 1, Kota Batu, bermain Monopoli Karakter Positif yang digagas oleh mahasiswa PMM Universitas Muhammadiyah Malang. Permainan ini dirancang untuk mengenalkan berbagai sifat baik dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.

Monopoli Karakter Positif mengenalkan berbagai sifat baik dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Ular Tangga Hewan mengajak siswa memperagakan hewan sesuai kotak yang ditempati sehingga suasana belajar menjadi aktif dan menyenangkan. Ular Tangga Numerik melatih keterampilan berhitung lewat soal matematika sederhana, sedangkan Kartu Emosi membantu anak mengenali serta mengelola perasaan mereka sejak dini.

Tak hanya itu, para mahasiswa juga memperkenalkan Tebak Gambar Situasi yang melatih anak untuk mengambil keputusan tepat dalam berbagai kondisi. Misalnya, saat melihat gambar anak membuang sampah sembarangan, siswa diminta menjelaskan perilaku yang benar.

Setiap keberanian menjawab dan memberi solusi yang tepat akan diberikan bintang sebagai bentuk apresiasi. Bintang-bintang ini menjadi motivasi tambahan karena siswa dengan jumlah terbanyak akan menerima hadiah khusus setiap harinya.

Selama kegiatan, suasana pembelajaran selalu berlangsung interaktif dan menyenangkan. Anak-anak mengaku antusias mengikuti setiap sesi permainan dan selalu menantikan pertemuan berikutnya.

Kepala SDN Oro-Oro Ombo 1, Ach. Zainul Alim, menyampaikan apresiasinya terhadap program ini. “Program ini luar biasa karena mampu mengubah pembelajaran menjadi lebih kreatif dan menyenangkan. Anak-anak terlihat bersemangat dan terlibat aktif. Saya berharap game board ini dapat terus dimanfaatkan bahkan setelah program selesai, sehingga manfaatnya bisa dirasakan dalam jangka panjang,” ujarnya.

Dengan metode pembelajaran yang inovatif ini, para mahasiswa berharap dapat meninggalkan warisan positif bagi sekolah dan memotivasi siswa untuk belajar dengan cara yang lebih menyenangkan dan mengesankan.

Editor: Bifanda Ariandhana, Tim BeritaKuliah.com