Belajar Seru dan Interaktif: Edukasi Pemanfaatan Aplikasi Educaplay & Kahoot bersama Guru SMA Diponegoro Tumpang

Avatar photo
IMG_9738_11zon
Dokumentasi Pribadi

Belajar Seru dan Interaktif: Edukasi Pemanfaatan Aplikasi Educaplay & Kahoot bersama Guru SMA Diponegoro Tumpang

Pada Jumat, 1 Agustus 2025, Mahasiswa PMM KKN Berdampak 2025 Kelompok 3 Desa Jeru melaksanakan kegiatan edukatif bertema Pemberian Edukasi Mengenai Pemanfaatan Aplikasi Belajar melalui Educaplay & Kahoot di SMA Diponegoro Tumpang, Kecamatan Tumpang, Kabupaten Malang. Kegiatan ini diselenggarakan oleh lima mahasiswa PMM KKN Berdampak Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) yaitu Syafilla Dwi Aulia (Psikologi), Muhammad Abel Putra Mayuri (Informatika), Saskia Araya Desriani (Psikologi), Khiarafta Naura Abhinaya (Psikologi), dan Mayreva Rahmat Hidayatullah (Hukum), dengan bimbingan dosen R. Tanzil Fawaiq Sayyaf, S.Sy., M.H.

Kegiatan Pengabdian Masyarakat oleh Mahasiswa (PMM) ini adalah untuk mengaplikasikan Hilirisasi hasil Penelitian Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) dalam mendukung peningkatan kualitas pendidikan, khususnya dalam menghadapi tantangan transformasi digital di dunia pembelajaran. Tujuan utama dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan literasi digital para guru di SMA Diponegoro melalui pemahaman dan penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis teknologi. Dalam pelatihan ini, para guru dikenalkan dengan dua platform edukatif populer, yaitu Educaplay dan Kahoot, yang dapat digunakan untuk membuat kuis, permainan edukatif, serta evaluasi pembelajaran yang lebih menarik dan efektif.

Belajar Seru dan Interaktif: Edukasi Pemanfaatan Aplikasi Educaplay & Kahoot bersama Guru SMA Diponegoro Tumpang

Selama kegiatan berlangsung, guru-guru tidak hanya menerima materi, tetapi juga langsung mempraktikkan penggunaan kedua aplikasi tersebut. Mereka diajak mengenal berbagai fitur, memahami cara kerja, dan menyusun strategi integrasi ke dalam proses pembelajaran di kelas. Suasana pelatihan berjalan interaktif dan menyenangkan. Para guru terlihat antusias mencoba membuat konten kuis serta permainan edukatif yang mampu mendorong partisipasi siswa dalam belajar. Pelatihan ini diharapkan dapat membantu guru menciptakan suasana pembelajaran yang lebih aktif, dinamis, dan menyenangkan bagi siswa. Selain itu, kegiatan ini menjadi salah satu langkah nyata dalam mendukung transformasi digital di lingkungan sekolah. Bagi mahasiswa, kegiatan ini juga menjadi wadah pembelajaran sekaligus pengabdian kepada masyarakat, dengan harapan dapat terus menjalin kolaborasi positif antara mahasiswa dan guru-guru dalam upaya peningkatan mutu pendidikan.

Editor: Bifanda Ariandhana, Tim BeritaKuliah.com