BERITAKULIAH.COM, SRAGEN — Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata Tematik (KKN-T) Universitas Diponegoro (Undip) melaksanakan kegiatan edukatif bertema “Belajar Seru, Bermain Seru!” bagi anak-anak sekolah dasar di Balai Desa Sukorejo, Kecamatan Sambirejo, Kabupaten Sragen.
Kegiatan ini berlangsung pada Senin, 30 Juni 2025 dan diikuti oleh lebih dari 30 anak dari RT 05 dan RT 06. Dengan menggabungkan metode video-based learning dan permainan edukatif yang dikemas menyenangkan, para mahasiswa KKN-T menciptakan suasana belajar yang hidup bagi puluhan anak-anak sekolah dasar di wilayah tersebut.
Hal ini sejalan dengan misi IDBU-KKN Tematik 42, yaitu mendukung tumbuhnya semangat belajar bagi anak-anak desa, di bawah bimbingan Dr. Ir. Cahya Setya Utama, S.Pt., M.Si., IPM.
Di tengah tantangan pembelajaran konvensional yang masih sering dianggap membosankan oleh anak-anak, terutama pada materi seperti sejarah atau pendidikan karakter, pendekatan yang lebih visual dan interaktif menjadi alternatif yang efektif.
Itulah mengapa tim KKN-T Undip memilih menggunakan video animasi sebagai media belajar utama. Video tersebut menampilkan kisah-kisah tokoh nasional, narasi perjuangan, hingga nilai-nilai kebaikan seperti kerja sama, tanggung jawab, dan semangat pantang menyerah.

Setelah menyimak tayangan edukatif, anak-anak diajak mengikuti sesi permainan kuis melalui aplikasi canva yang dikaitkan dengan materi video. Sesi ini bukan hanya menjadi sarana evaluasi pemahaman, tetapi juga menjadi ajang bagi anak-anak untuk berpikir kritis, cepat, dan berani berpendapat. Tak lupa, berbagai hadiah menarik disiapkan untuk mendorong partisipasi aktif dan membangun semangat belajar.
“Seru banget! Tadi nonton videonya lucu dan aku bisa jawab kuisnya. Dapat hadiah juga,” ungkap Tata, siswa kelas 4 SD dengan wajah sumringah.
Bangkit Fidya Pitaloka, selaku koordinator kegiatan dan mahasiswa Fakultas Ilmu Budaya Undip, menyampaikan bahwa kegiatan ini dirancang untuk menjawab tantangan rendahnya minat belajar anak terhadap materi pembelajaran yang bersifat teoritis.
“Kami ingin menciptakan suasana belajar yang tidak hanya informatif tapi juga menyenangkan. Harapannya, anak-anak bisa lebih tertarik untuk belajar dan tidak takut untuk bertanya atau berpendapat,” jelas Fidya.
Kegiatan “Belajar Seru, Bermain Seru!” ditutup dengan sesi refleksi bersama dan pembagian hadiah kepada anak-anak yang paling aktif. Semangat anak-anak yang tak ingin kegiatan segera berakhir menjadi bukti bahwa pembelajaran yang menyenangkan mampu membekas dan membangkitkan motivasi belajar dari dalam diri mereka sendiri.
Sebagai bentuk keberlanjutan dari kegiatan “Belajar Seru, Bermain Seru!”, mahasiswa KKN-T Universitas Diponegoro di Desa Sukorejo turut menghasilkan luaran berbentuk leaflet yang berjudul “Serunya Belajar Lewat Games! Panduan Game-Based Learning untuk Guru SD”. Leaflet ini dirancang khusus untuk membantu para guru sekolah dasar dalam menerapkan pendekatan pembelajaran berbasis permainan (Game-Based Learning/GBL) di dalam kelas.
Desain dibuat menarik dan mudah dipahami, berisi: konsep Game-Based Learning (GBL), dampak positif GBL terhadap proses belajar siswa, langkah-langkah praktis penerapan GBL, contoh permainan edukatif dalam pembelajaran sejarah, serta tautan dan QR Code akses game digital yang nantinya dapat guru terapkan dalam pembelajaran di kelas.
Dengan adanya leaflet ini, guru diharapkan dapat lebih mudah mengadopsi metode pembelajaran kreatif yang mampu meningkatkan partisipasi siswa, membangun kolaborasi, dan menumbuhkan minat belajar secara menyenangkan. Leaflet dibagikan secara fisik dan juga dapat diakses melalui tautan digital: https://bit.ly/GBLSEJARAH













